Przyszłość XR: AR/VR/MR
Niezależnie od tego, czy postrzegamy je jako zabawę i rozrywkę, czy widzimy je w bardziej profesjonalnym kontekście, XR zyskuje na znaczeniu w codziennym życiu. Nie oznacza to jednak, że technologie te są dalekie od osiągnięcia szczytu rozwoju i masowej integracji rynkowej.
Nawet jeśli występują różnice między VR, AR i MR w tej dziedzinie, istnieją również różne poziomy integracji w zależności od kontekstu zastosowania i integracji.
Wdrażaniu i ulepszaniu aplikacji AR/VR na naszych obecnych urządzeniach towarzyszyć będzie rozwój nowych urządzeń, urządzeń peryferyjnych i oprogramowania, aby technologie te osiągnęły swój prawdziwy potencjał wszechobecnego wykorzystania i rozpowszechnienia na rynku zarówno w obszarze życia osobistego, jak i w przemyśle.
Proces przyspieszenia rozwoju tych technologii promuje najnowsze ich urządzenia i platformy, które nie są już aktualne, ale bardzo szybko prezentuje nam również nowe osiągnięcia i funkcje w krótszych okresach czasu.
Jednym ze sposobów na zrozumienie pełnego potencjału tych technologii w najbliższej przyszłości jest spojrzenie na całkowitą przewidywaną inwestycję, która zostanie dokonana dla każdej z nich. Według wydanej prze International Data Corporation (IDC) publikacji Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide światowe wydatki na rozszerzoną rzeczywistość i wirtualną rzeczywistość mają osiągnąć 160 mld USD w 2023 roku, znacznie rosnąc z 16,8 mld USD prognozowanych na 2019 rok.
Inną perspektywę, która pokazuje, że technologie XR mają duży potencjał do tego, aby głęboko wpłynąć na globalną gospodarkę, można zobaczyć w raporcie PwC "Seeing Is believing" (2019), "VR i AR mają potencjał, który pozwoli dodać 1,5 biliona dolarów do globalnej gospodarki do 2030 roku".
Jeśli oczekuje się tak dużych inwestycji i skutków, to gdzie dziś możemy znaleźć AR/VR/MR w "rzeczywistym" świecie? W następnej części pokażemy kilka przykładów tego, w jaki sposób już teraz wpływają one na wiele różnych branż, sektorów i na nasze codzienne życie.
Gdzie można znaleźć AR/VR/MR?
Gdzie zatem można znaleźć technologie XR w codziennym życiu? Jak wpływają one na zawody i miejsca pracy? Zabierzemy Cię w podróż od edukacji do dziennikarstwa, poprzez produkcję i turystykę, aby zaprezentować Ci rzeczywistą integrację technologii XR w dzisiejszych czasach.
Edukacja i szkolenia w pracy
Edukacja i szkolenia to jeden z obszarów, w których AR/VR wywiera największy wpływ, pozwalając przedsiębiorstwom i organizacjom na obniżenie kosztów szkoleń. AR/VR zmniejsza też ryzyko szkód w sytuacjach, w których szkolenie mogłoby być niebezpieczne, a jednocześnie umożliwia rozwój doświadczeń szkoleniowych, które w innym przypadku byłyby bardzo trudne do zaoferowania. Do tego reaguje szybko na potrzebę aktualizacji umiejętności i kompetencji współpracowników. Na przykład dzięki AR możliwe jest zapewnienie bardziej wartościowych szkoleń z użyciem gogli AR, które wyświetlają instrukcje techniczne lub specyfikacje podczas interakcji z urządzeniami.
Innym przykładem może być Labster, który umożliwia interakcję z bardzo złożonymi wirtualnymi laboratoriami naukowymi bez konieczności inwestowania znacznych sum pieniędzy w sprzęt i z możliwością robienia tego z domu, na własnym urządzeniu.
Wiele firm inwestuje dziś w rozwiązania VR i AR, aby zapewnić szkolenia i możliwości dla swoich współpracowników. Zwłaszcza w przypadku prac wysokiego ryzyka, związanych z odległym lub drogim sprzętem, szkolenia AR i VR mają zasadnicze znaczenie. Korzystając z cyfrowych bliźniaków (takich jak maszyna wymagająca naprawy) i innych symulatorów środowiska, pracownicy mogą w bezpieczny i ekonomiczny sposób szkolić się w zakresie rzeczywistych scenariuszy, nawet w odległych lokalizacjach.
Reklama, marketing i zakupy
Pierwsi entuzjaści technologii VR i AR byli w stanie włączyć je do swojej podstawowej działalności, dając swoim klientom możliwość doświadczenia immersyjnych sytuacji w ramach strategii marketingowych, a nawet dając swoim klientom szansę wypróbowania produktów przed zakupem.
IKEA to doskonały przykład tego, jak moc AR może przekształcić i wzmocnić doświadczenia klientów, dając im możliwość sprawdzenia, jak meble wyglądają w ich domu, jeszcze przed pójściem do sklepu.
Firma GAP wypuściła aplikację o nazwie Dressing Room, która pozwala klientom przymierzać ubrania na wirtualnych ludziach (Gap Dressing Room AR APP By Avametric). Sephora wykorzystuje AR, aby umożliwić swoim klientom wypróbowanie szminki i eyelinera, dzięki czemu mają oni jasny obraz tego, jak będą wyglądać. Nieruchomości są kolejnym obszarem, na który VR/AR wywiera wpływ. Dzięki tym technologiom, klienci mogą ogląda nieruchomości i uzyskać pierwsze wrażenie bez konieczności przemieszczania się.
Opieka zdrowotna
W dziedzinie opieki zdrowotnej możemy znaleźć kilka przykładów na to, jak VR i AR zmieniają ten obszar. Na przykład wykorzystanie AR do wyświetlania wskaźników zdrowotnych na okularach AR pomaga lekarzom uzyskać natychmiastowy dostęp do danych na temat ich pacjentów. VR jest również wykorzystywana do pomocy pacjentom w terapii psychicznej lub przy zmaganiach z różnymi rodzajami traumy, takimi jak zaburzenia stresu pourazowego (PTSD), fobie i uzależnienia. Odbywa się to przy zastosowaniu doświadczeń VR, które w innym przypadku byłyby niemożliwe do odtworzenia, co prowadzi do nowych rodzajów terapii. AR może być również wykorzystywana do wspomagania operacji lub do testowania modeli przedoperacyjnych, a VR może pomóc w doskonaleniu umiejętności chirurgów dzięki symulacjom szkoleniowym, które pozwalają im planować i przeprowadzać próby.
Rekreacja/Rozrywka
Dziedzina, w której XR jest prawdopodobnie najbardziej znana ogółowi społeczeństwa, to gry VR. Jest to jeden z obszarów największych inwestycji i rozwoju poszerzonej rzeczywistości.
Wielu osobom znana jest gra mobilna Pokémon Go. Wprowadzona na rynek w 2015 roku, wykorzystuje technologię AR opartą na lokalizacji smartfona, aby stworzyć symulowane doświadczenie widzenia postaci Pokémon w świecie rzeczywistym. Ta gra mobilna zachęca użytkowników do wyjścia na zewnątrz i interakcji z ich rzeczywistym otoczeniem, jak również z wirtualnym światem gry. Przy ponad 500 milionach pobrań w pierwszym roku swojego istnienia gra to stałą się globalnym prekursorem w dziedzinie mobilnej rzeczywistości rozszerzonej.
VR/AR nabiera rozpędu również w innych dziedzinach rozrywki i spędzania wolnego czasu. Na przykład coraz więcej muzeów i innych miejsc związanych z kulturą i nauką oferuje zwiedzającym doświadczenia VR i AR, aby umożliwić im głębsze zanurzenie się w danym miejscu - dzięki czemu wizyta ma większą siłę oddziaływania. Filmy i inne formy opowiadania historii również wykorzystują VR, oferując nowe formy doświadczenia. Przykłady obejmują The Book of Distance i Everest Virtual Reality.
Architektura, projektowanie, prototypowanie i produkcja
Był to jeden z pierwszych obszarów, w których zaczęto wykorzystywać możliwości AR/VR. Możliwość wyświetlania modelu architektonicznego i doświadczania go w formie immersyjnej wirtualnej rzeczywistości lub zintegrowania go ze światem rzeczywistym w formacie cyfrowym stwarza możliwość udoskonalenia go przed wybudowaniem. AR/VR dostarcza architektom, projektantom i budowniczym nowe, rewolucyjne narzędzia do projektowania przyszłych budynków i innej infrastruktury (wewnątrz i na zewnątrz). Usprawnia to interakcję między klientami, architektami i projektantami. Mogą oni pokazać produkt końcowy jeszcze zanim on powstanie, a także wykryć i skorygować ewentualne błędy. Dzięki AR można na przykład wejść do budynku w trakcie budowy i obejrzeć instalacje elektryczne oraz wodno-kanalizacyjne, a także inne elementy, zanim zostaną fizycznie zamontowane. W przypadku prototypowania rysunki są przenoszone z papieru i realizowane cyfrowo.
Firma ABB, zajmująca się technologiami przemysłowymi, wykorzystuje AR i VR w różnych kontekstach. Od zdalnej diagnostyki i naprawy sprzętu, co widać w ich programie Remote Insights program, do wykorzystania programów VR w celu trenowania robotów w symulowanych sytuacjach, wykorzystują oni technologię wirtualną w wielu dziedzinach, od szkoleń, przez rozwój produktu, po produkcję i konserwację.
Turystyka i podróże
Obecne ograniczenia w podróżowaniu i odwiedzaniu innych miejsc z powodu pandemii oznaczają, że doświadczenia VR i AR mogą stanowić jedno z rozwiązań. Inną możliwością, która została przyjęta i zbadana, jest wykorzystanie VR i AR do tego, by umożliwić turystom i podróżnikom „posmakowanie" ich przyszłych wakacji przed wyjazdem - jest to strategia angażowania klientów i dostarczania im jeszcze jednego powodu do nabycia tego doświadczenia.
Kilka instytucji zapewnia doświadczenia VR i AR z lokalnych i odległych miejsc. Na przykład National Geographic pozwala nam spacerować ze słoniami czy przebywać w pobliżu lwów bez konieczności fizycznej podróży w te miejsca. Te doświadczenia nie muszą odbywać się w teraźniejszości - kilka firm tworzy immersyjne doświadczenia, które pozwalają nam podróżować i doświadczać przeszłych miejsc i wydarzeń. Ale nawet jeśli posiadamy możliwość osobistego odwiedzania miejsc, VR/AR może pełnić rolę towarzysza w wielu sytuacjach. Na przykład dzięki Google Lens wystarczy skierować smartfon na tekst w dowolnym języku, a on go przetłumaczy. Mapy Google dodają kolejne warstwy informacji, gdy przemieszczamy się przy ich pomocy z punktu A do punktu B. Smartify daje nam możliwość skierowania naszego smartfona na dzieło sztuki i otrzymania dodatkowych informacji.
Wojsko
AR, VR i MR mają wpływ na każdą dziedzinę i element naszego życia, nic więc dziwnego, że również wojsko korzysta z możliwości, jakie dają te technologie. Wojsko integruje VR/AR/MR w celu osiągnięcia wyższej wydajności w użytkowaniu urządzeń wojskowych oraz w szkoleniu żołnierzy. Wyraźnym przykładem jest szkoleniowa symulacja pola walki, w której zmniejsza się ryzyko obrażeń i innych konsekwencji, a jednocześnie umożliwia się wielokrotne odtwarzanie danej sceny. W warunkach polowych zastosowanie AR mogłoby dostarczać żołnierzom bardzo przydatnych informacji w czasie rzeczywistym.
Dziennikarstwo
VR i AR dają dziennikarzom możliwość ożywienia przedstawianych historii, pozwalając widzom na bezpośredni kontakt z opowiadaną historią, bohaterami i miejscami. Opowiadanie historii zyskuje nowy wymiar, moc oferowania immersyjnych doświadczeń, które uwolnią się od ograniczeń 2D. Dobitnym przykładem może być film VR “Clouds Over Sidra”, w którym wchodzimy w buty dziewczynki i doświadczamy jej życia w obozie dla uchodźców. Innym przykładem jest doświadczenie AR z NYT: Explore InSight, NASA’s Latest Mission to Mars.