II.

AR/ VR in ons dagelijks leven

De staat van XR: AR/VR/MR

Of we het nu zien als speels en leuk of in een meer professionele context, XR wordt steeds belangrijker in het dagelijks leven. Dit betekent echter niet dat deze technologieën nog ver verwijderd zijn van het toppunt van ontwikkeling en massale marktintegratie.

Hoewel er op dit vlak verschillen zijn tussen VR, AR en MR, zijn er ook verschillende integratieniveaus, afhankelijk van de context van de toepassing en de integratie.

De implementatie en verbetering van AR/VR-toepassingen op onze huidige toestellen zal gepaard gaan met vooruitgang op het gebied van nieuwe toestellen, randapparatuur en software, willen deze technologieën hun potentieel van alomtegenwoordig gebruik en marktpenetratie in zowel het persoonlijke als bedrijfsleven bereiken.

Het proces van versnelde ontwikkeling van deze technologieën bevordert de reeds verouderde laatste apparaten en platforms, maar biedt ons ook zeer snel en op kortere termijn nieuwe ontwikkelingen en mogelijkheden.

Eén manier om inzicht te krijgen in het volledige potentieel van deze technologieën in de nabije toekomst is te kijken naar de totale verwachte investering die in elk ervan zal gebeuren. Volgens de van de International Data Corporation (IDC), zou er tegen 2023 wereldwijd 160 triljoen dollar worden besteed aan augmented en virtual reality; aanzienlijk meer dus dan de 16,8 triljoen dollar die voor 2019 werden voorspeld.

Nog een perspectief waaruit blijkt dat XR-technologieën het potentieel hebben om de wereldeconomie diepgaand te beïnvloeden, lezen we in het PwC-rapport ‘Seeing Is believing’ uit 2019, dat stelt dat ‘VR en AR het potentieel hebben om tegen 2030 1,5 triljoen dollar toe te voegen aan de wereldeconomie.’

Als dit bedrag aan investeringen en impact wordt verwacht, waar kunnen we AR/VR/MR dan vandaag de dag in de ‘echte’ wereld vinden? In het volgende hoofdstuk geven we enkele voorbeelden van hoe ze nu al een impact hebben op veel verschillende bedrijfstakken, sectoren en ons dagelijks leven.

Waar vind ik AR/VR/MR?

Waar vind je nu XR-technologieën in het dagelijks leven? Op welke manier beïnvloeden zij banen en werkplekken? Wij begeleiden jou op een reis van onderwijs naar journalistiek en gaan daarbij langs productie en toerisme, om jou de echte integratie van XR-technologieën vandaag te tonen.

Onderwijs en opleiding op het werk

Onderwijs en opleiding is een van de domeinen waarop AR/VR het meest invloed uitoefent omdat het bedrijven en organisaties in staat stelt minder uit te geven aan opleidingskosten. Het vermindert ook het risico op schade in situaties waar training gevaarlijk zou kunnen zijn, terwijl het ook de ontwikkeling mogelijk maakt van trainingservaringen die anders zeer moeilijk aan te bieden zijn. AR/VR speelt ook snel in op de behoefte om de vaardigheden en competenties van medewerkers te actualiseren. Met AR is het bijvoorbeeld mogelijk om zinvollere opleidingen te geven door gebruik te maken van AR-brillen die technische handleidingen of specificaties projecteren bij interactie met apparaten.

Nog een voorbeeld is , dat het mogelijk maakt met zeer complexe virtuele wetenschapslabs te interageren zonder grote bedragen te hoeven investeren in uitrusting, en waarbij de mogelijkheid bestaat om dit van thuis uit op jouw eigen toestel te doen.

Veel bedrijven investeren vandaag in VR- en AR-oplossingen om hun medewerkers opleidingen en kansen te bieden. Vooral in risicovolle banen met afgelegen of dure apparatuur is AR- en VR-training van groot belang. Door gebruik te maken van digitale tweelingen (zoals een machine die hersteld moet worden) en andere omgevingssimulatoren kunnen werknemers veilig en kosteneffectief trainen voor scenario's in de echte wereld, zelfs in afgelegen omgevingen.

Reclame, marketing en shopping

Wie er van bij het begin bij was voor VR- en Ar-technologieën, heeft ze in het hart van het bedrijf een plaats kunnen geven, wat klanten de kans geeft immersieve situaties te ervaring voor marketingstrategieën of zelfs hun klanten kunnen iets uitproberen vooraleer te kopen.

Note
Virtueel een ruimte bemeubelen met behulp van een smartphone
Virtueel een ruimte bemeubelen met behulp van een smartphone

IKEA is een duidelijk voorbeeld van hoe de kracht van AR klantervaringen kan omvormen en versterken, want klanten kunnen uittesten hoe een bekleding eruitziet nog voor ze naar de winkel trekken.

GAP lanceerde een app ‘Dressing Room’, waarmee klanten kleren kunnen passen op virtuele mensen (Gap kleedkamer AR APP door Avametric). Sephora gebruikt AR om hun klanten lippenstift en eyeliner te laten testen zodat ze een duidelijk idee hebben hoe ze er zullen uitzien. Verder is onroerende goed een sector die beïnvloed wordt door VR/AR. Dankzij deze technologieën kunnen klanten huizen bekijken en een eerste indruk krijgen zonder zich te verplaatsen.

Gezondheidszorg

Op het gebied van de gezondheidszorg zijn er verschillende voorbeelden van hoe VR en AR de sector een nieuwe vorm geven. Zo helpt het gebruik van AR om gezondheidsindicatoren op AR-brillen te projecteren artsen om onmiddellijk toegang te krijgen tot gegevens over hun patiënten. VR wordt ook gebruikt om patiënten te helpen bij mentale therapie of om verschillende soorten trauma's te verwerken, zoals posttraumatische stressstoornissen (PTSS), fobieën en verslavingen. Dit gebeurt via VR-ervaringen die anders onmogelijk kunnen worden nagebootst, wat leidt tot nieuwe soorten therapieën. AR kan ook worden gebruikt om te assisteren bij operaties of om pre-operatieve modellen te testen en VR kan de vaardigheden van chirurgen helpen verbeteren met trainingssimulaties waarmee ze kunnen plannen en repeteren.

Vrije tijd/Amusement

Misschien is XR bij het grote publiek nog het best bekend onder de vorm van VR-spelletjes. Inzake extended reality is dit een van de domeinen waarin het meest geïnvesteerd is en die de grootste ontwikkelingen doormaakte.

Veel mensen zijn vertrouwd met het mobiele spelletje . Het werd in 2015 gelanceerd en gebruikt AR-technologie op basis van smartphonelocaties, om een gesimuleerde ervaring te creëren waarbij je Pokémon-figuren in de echte wereld kunt zien. Dit mobiele app-spelletje moedigt gebruikers aan naar buiten te gaan en zowel met de echte omgeving als met de virtuele spelwereld interactie te hebben. Het werd het eerste jaar al meer dan 500 miljoen keer gedownload en blijft daarmee een wereldwijde voorloper op het vlak van augmented reality voor mobiele spelletjes.

VR/AR stimuleert ook andere domeinen van vrije tijd en amusement. Zo bieden steeds meer musea en andere culturele en wetenschappelijke ruimtes hun bezoekers VR- en AR-ervaringen aan zodat zij zich nog beter kunnen inleven in hun ervaring en hun bezoek een diepere indruk nalaat. Films en andere vormen van storytelling omarmen eveneens VR door nieuwe ervaringsvormen aan te bieden. Voorbeelden daarvan zijn The Book of Distance en Everest Virtual Reality.

Architectuur, ontwerp, prototyping en productie

Dit was een van de eerste domeinen die gebruik maakten van de kracht van AR/VR. De mogelijkheid hebben om een architecturaal model te projecteren en het te ervaren als een immersieve virtuele realiteit of ze integreren met de echte wereld in een digitaal formaat geeft de mogelijkheid om ze te perfectioneren nog voor ze gebouwd is. AR/VR geeft architecten, ontwerpers en bouwmeesters nieuwe instrumenten om toekomstige gebouwen en andere infrastructuur (binnen en buiten) te projecteren als nooit tevoren. Dit verbetert de interactie tussen cliënten, architecten en ontwerpers. Zij kunnen het eindproduct tonen voor het bestaat en eventuele problemen opsporen en verbeteren. Zo is het met AR mogelijk een gebouw te betreden dat nog niet klaar is en de elektrische of loodgieterijsystemen te projecteren; ook is het mogelijk andere elementen te projecteren vooraleer ze echt geïnstalleerd zijn. Prototyping neemt de tekeningen vanaf het papier en zet ze digitaal om.

Note
Instructies voor machineherstelling via AR
Instructies voor machineherstelling via AR

Het industriële technologiebedrijf ABB gebruikt AR en VR in uiteenlopende contexten. Van diagnose op afstand en herstelling van gereedschap zoals te zien is in hun , tot het gebruik van VR-programma’s om in gesimuleerde situaties in te zetten: hun gebruik van virtuele technologie is terug te vinden in heel wat domeinen gaande van training en productontwikkeling tot onderhoud.

Het leger

AR, VR en MR hebben invloed op elk domein en elk onderdeel van ons leven en dus hoeft het geen verrassing te zijn dat ook het leger gebruikmaakt van de mogelijkheden die deze technologieën bieden. Het leger integreert VR/AR/MR om betere prestaties neer te zeten wanneer zij militaire toestellen inzetten en troepen opleiden. Een duidelijk voorbeeld is een opleiding waarbij een slagveld wordt gesimuleerd, waar het risico op verwondingen en andere gevolgen wordt beperkt, terwijl een scène ook zo vaak als gewenst kan worden herhaald. Op het veld kan het gebruik van AR soldaten heel nuttige real-time informatie geven.

Journalistiek

Met VR en AR kunnen journalisten hun verhaal tot leven brengen en kunnen kijkers rechtstreeks in contact komen met het verhaal, de personages en de plaatsen. Verslag uitbrengen krijgt een nieuwe dimensie, immersieve ervaringen worden aangeboden op een manier die de beperkingen van 2D overstijgt. Een duidelijk voorbeeld daarvan zien we in de VR-video ‘Clouds Over Sidra’, waar we in de schoenen van een jonge vluchtelinge stappen en haar leven in het kamp zelf meemaken. Ook in de NYT is een voorbeeld van een AR-ervaring te vinden: ‘Explore InSight, NASA’s Latest Mission to Mars.

Next section
III. Toekomstige horizons van extended reality